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Niklas Smedberg, Epic-Entwickler und Grafik-Urgestein, hat sich
auf der GDC Europe zur Performance von Apples
3D-Schnittstelle Metal geäußert. Der Rendering-Thread
der Unreal Engine 4 lief unter Metal demnach 20 Mal so schnell wie
unter OpenGL ES. Metal selbst belegte nur 1,6 Prozent des Render-Threads,
die OpenGL-ES-API dagegen 30 Prozent.
Smedberg, der Senior Engine Programmer der Unreal Engine, zeigte
sich sichtlich begeistert und bezeichnete Metal als eine Art Spielkonsolen-API,
die die Hardware gut auslasten kann und viel effizienter mit CPU-Ressourcen
umgeht. Entwickler bekommen laut Smedberg mit Metal für die
Performance der 3D-Anwendung oder des Spieles mehr Verantwortung.
Drastisch sei außerdem die Entwicklung der GPU-Leistung von
Smartphone- und Tablet-Kombiprozessoren (SoCs). Anhand eines Diagramms
zeigte Smedberg, dass die theoretische Rechenleistung sich von gut
25 GFlops auf mehr als 300 GFlops innerhalb der letzten zwei Jahre
gesteigert hätte.
Zudem enthüllte er wahrscheinlich ein Detail zum potentiellen
Nachfolger der derzeitigen iPhone-5S- und iPad-Air-Grafikeinheit
PowerVR G6430 (Series 6) in seinem Vortrag. Auf einer Folie erwähnt
er die Series 6XT, die doppelt so schnell wie die Series 6 bei FP16-Berechnungen
arbeiten soll.
Im Juni 2014 hatte Apple überraschend die Metal-Schnittstelle
angekündigt. Sie soll aus aktuellen SoC-Kombiprozessoren eine
wesentlich höhere 3D-Leistung quetschen, da sie näher
an der Hardware arbeitet als OpenGL
ES. Entwickler dürften mit Metal ähnlich systemnah, wie
es etwa bei Spielkonsolen (oder über AMDs
Mantle-Schnittstelle für PC-Spiele) üblich ist, programmieren
können.
In Apples Mobilbetriebssystem iOS 8, welches im Herbst ausgeliefert
werden soll, soll Metal integriert sein. Die Techdemo Zen Gardens,
die auf der Unreal Engine 4 basiert, soll dann im App Store kostenlos
zur Verfügung stehen.
(mt, hannover)
(siehe auch Heise-News-Ticker:)
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